阶段1/UpdateScheduler调度器优化, 未嵌入
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359
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359
.tasks/2025-12-01_1_performance_optimization_aggressive.md
Normal file
@@ -0,0 +1,359 @@
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# 背景
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文件名:2025-12-01_1_performance_optimization_aggressive.md
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创建于:2025-12-01
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创建者:User
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主分支:main
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任务分支:task/performance_optimization_aggressive_2025-12-01_1
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Yolo模式:Off
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# 任务描述
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对Unity音游编辑器项目进行激进的、彻底的性能优化,使用最先进的技术栈。项目限定在Windows 10+平台运行。
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## 核心问题
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基于Tracy Profiler分析结果:
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1. **SplineNode.ScriptUpdate**: 5.66ms (19.37%), 3,240次调用 - 函数调用开销过大
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2. **递归Update模式**: 深度树形遍历导致缓存不友好
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3. **剪枝不彻底**: 大量对象在非活跃时间范围内仍在Update
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4. **Timeline UI更新**: 存在严重性能开销(已知问题)
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## 性能目标
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- 将SplineNode.ScriptUpdate从5.66ms优化到<0.5ms(**10倍以上提升**)
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- 帧率从77fps提升到120fps+
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- 消除不必要的Update调用(减少70%+调用次数)
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# 项目概览
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- **项目类型**: Unity音游编辑器
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- **核心框架**: Convention框架 + RScript脚本系统(基于FLEE)
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- **主要系统**:
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- ScriptableObject树形更新系统
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- Updatement<T>插值系统
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- IInteraction多级判定系统
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- SplineCore样条线渲染
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- TimelineScriptObject时间轴对象
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## 技术栈
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- Unity 6.2 (6000.2.51)
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- C# (支持最新特性)
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- Tracy Profiler 0.11.1
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- Windows 10+ 专用
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⚠️ 警告:永远不要修改此部分 ⚠️
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# RIPER-5核心规则摘要
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- 必须在响应开头声明当前模式:[MODE: MODE_NAME]
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- RESEARCH模式:只读取和理解,禁止建议和实施
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- INNOVATE模式:讨论多种方案,禁止具体实施
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- PLAN模式:创建详尽技术规范,必须转换为编号清单
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- EXECUTE模式:只实施已批准计划,禁止偏离
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- REVIEW模式:验证实施与计划的完全一致性
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关键原则:
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- 未经明确许可不得在模式间转换
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- EXECUTE模式必须100%忠实遵循计划
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- 标记任何偏差,无论多小
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- 使用中文响应(除模式声明和代码)
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||||
⚠️ 警告:永远不要修改此部分 ⚠️
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# 分析
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## 当前架构分析
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### 1. Update调用链(存在问题)
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```
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GameController.Update()
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└─ RootObject.ScriptUpdate()
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└─ foreach (child in UpdateChilds)
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└─ child.ScriptUpdate() // 递归,3,240次
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└─ child.UpdateTicks() // 虚函数调用
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||||
└─ 具体逻辑
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```
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**性能问题**:
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- 递归调用开销累积
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- 虚函数调用开销
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- 缓存不友好(对象内存分散)
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- 无法并行化
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- 大量对象在非活跃时间范围内仍被调用
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### 2. 现有优化机制(不足)
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代码中存在一些优化:
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- `UpdatePerFrame`: 降低Update频率
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- `IsEnableUpdate`: 静态剪枝(只能剪掉永远不更新的对象)
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- Update树剪枝:简化单子节点调用链
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**不足之处**:
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- 无法剪枝"暂时不活跃"的对象
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- 无法利用多核CPU
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- 内存布局对缓存不友好
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### 3. 技术约束
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- Unity主线程限制:Transform等API必须在主线程调用
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- MonoBehaviour限制:继承自MonoBehaviour的对象管理复杂
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## 可用的先进技术
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### Windows 10+ 专属优势
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1. **SIMD指令集**: AVX2, AVX-512(如果CPU支持)
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||||
2. **现代CPU特性**: 更多核心,更好的缓存
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||||
3. **.NET 最新特性**: Span<T>, Memory<T>, stackalloc
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||||
4. **Unity DOTS**: ECS + Job System + Burst Compiler
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### Unity DOTS技术栈
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1. **ECS (Entity Component System)**
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- 数据驱动架构
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- 缓存友好的内存布局
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- 易于并行化
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2. **C# Job System**
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||||
- 托管的多线程系统
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||||
- 自动线程池管理
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||||
- 安全检查避免竞态条件
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3. **Burst Compiler**
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||||
- 将C#编译为高度优化的机器码
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||||
- SIMD自动向量化
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||||
- 接近C/C++的性能
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||||
4. **Collections Package**
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||||
- NativeArray, NativeList等非托管集合
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- 可在Job中安全使用
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||||
- 避免GC压力
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### 性能提升潜力
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| 技术 | 预期提升 | 适用场景 |
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|------|---------|---------|
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||||
| 时间范围剪枝 | 3-5倍 | 所有TimelineObject |
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| 扁平化调度 | 2-3倍 | Update调用链 |
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||||
| Burst编译 | 5-10倍 | 数学密集计算 |
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||||
| Job并行 | 2-4倍 | 批量数据处理 |
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||||
| 缓存优化 | 2-3倍 | 数据访问模式 |
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||||
| **综合** | **30-100倍** | 整体系统 |
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# 提议的解决方案
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## 方案概览
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||||
采用**混合架构**:保留MonoBehaviour作为外壳,内部使用ECS数据处理。
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### 架构设计
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```
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传统层(MonoBehaviour)
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↓ 数据同步
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ECS数据层(Burst Job处理)
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↓ 结果同步
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传统层(应用到Transform)
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```
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## 核心方案要素
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### 1. 时间分片调度系统
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**目标**: 只更新活跃时间范围内的对象
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**实现**:
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- 使用SortedSet维护时间排序
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||||
- 激活/停用事件驱动
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- 扁平化对象列表(无递归)
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||||
**预期**: 减少70%无效Update调用
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### 2. ECS化核心系统
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#### 2.1 Updatement系统(最适合ECS)
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||||
- 纯数据:Entry列表、插值参数
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||||
- 纯计算:Lerp、曲线求值
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||||
- 可完全Burst编译和并行化
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||||
#### 2.2 Interaction判定系统
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||||
- 输入处理可并行化
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||||
- 判定计算可Burst优化
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||||
- 结果批量应用
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||||
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||||
#### 2.3 SplineNode计算
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||||
- 样条线计算适合SIMD
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||||
- 批量计算所有节点位置
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||||
- Burst编译获得巨大提升
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||||
### 3. Burst编译的Job
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||||
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||||
```csharp
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||||
[BurstCompile]
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||||
public struct UpdatementCalculationJob : IJobParallelFor
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||||
{
|
||||
[ReadOnly] public float CurrentTime;
|
||||
[ReadOnly] public NativeArray<UpdatementEntry> Entries;
|
||||
[ReadOnly] public NativeArray<int> ContentIndices;
|
||||
|
||||
[WriteOnly] public NativeArray<float3> Results;
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||||
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||||
public void Execute(int index)
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||||
{
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||||
// 纯数学计算,Burst自动SIMD优化
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||||
int content = ContentIndices[index];
|
||||
float percent = CalculatePercent(CurrentTime, Entries, content);
|
||||
Results[index] = math.lerp(
|
||||
Entries[content].Position,
|
||||
Entries[content + 1].Position,
|
||||
EvaluateCurve(percent, Entries[content].CurveType)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 4. 内存布局优化
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||||
**SoA (Structure of Arrays) 代替 AoS (Array of Structures)**:
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||||
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||||
```csharp
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||||
// 坏:AoS(缓存不友好)
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||||
struct UpdatementData {
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||||
float timePoint;
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||||
Vector3 position;
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||||
EaseCurveType curve;
|
||||
}
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||||
UpdatementData[] data; // 数据交错
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||||
|
||||
// 好:SoA(缓存友好)
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||||
struct UpdatementDataSoA {
|
||||
NativeArray<float> timePoints; // 连续
|
||||
NativeArray<float3> positions; // 连续
|
||||
NativeArray<byte> curveTypes; // 连续
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 5. 对象池系统
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||||
- 避免GC压力
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||||
- 重用NativeArray
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||||
- 预分配Job句柄
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||||
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||||
## 实施分层
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||||
### Phase 1: 基础设施(1周)
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1. 时间分片调度器
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||||
2. UpdateScheduler基类
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||||
3. 基础性能测试框架
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||||
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||||
### Phase 2: ECS核心(2周)
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||||
1. Updatement系统ECS化
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||||
2. Burst Job实现
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||||
3. 数据同步机制
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||||
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||||
### Phase 3: 扩展优化(2周)
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||||
1. SplineNode优化
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||||
2. Interaction判定优化
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||||
3. 对象池和内存管理
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||||
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||||
### Phase 4: 深度优化(1周)
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||||
1. SIMD手动优化关键路径
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||||
2. 内存布局调优
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||||
3. 性能剖析和微调
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||||
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||||
## 技术细节
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||||
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||||
### Job依赖管理
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||||
```csharp
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||||
// 计算Job
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||||
JobHandle calcHandle = calculationJob.Schedule(count, 64);
|
||||
|
||||
// 应用Job(依赖计算Job)
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||||
JobHandle applyHandle = applyJob.Schedule(calcHandle);
|
||||
|
||||
// 等待完成
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||||
applyHandle.Complete();
|
||||
```
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||||
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||||
### 安全检查
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||||
Unity Job System提供编译时和运行时安全检查:
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||||
- 检测数据竞争
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||||
- 验证NativeArray生命周期
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||||
- 防止悬空指针
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||||
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||||
### Profiler集成
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||||
保持Tracy Profiler集成:
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||||
```csharp
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||||
using (Profiler.BeginZone("BurstJob.Schedule"))
|
||||
{
|
||||
handle = job.Schedule(count, 64);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
## 风险与挑战
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||||
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||||
### 技术风险
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1. **学习曲线**: ECS和Burst需要学习
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2. **调试难度**: Burst代码调试较困难
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||||
3. **兼容性**: 现有脚本系统集成
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||||
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||||
### 缓解措施
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||||
1. 渐进式迁移,保持向后兼容
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||||
2. 完善的性能测试
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||||
3. 详细的文档和注释
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||||
### 回滚计划
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||||
每个Phase完成后打tag,必要时可回滚
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||||
# 当前执行步骤:
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"阶段1.6 - 阶段1整体测试"
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# 任务进度
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||||
## 阶段1:基础设施搭建
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### 1.1 创建目录结构
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[2025-12-01 17:16:16]
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||||
- 已修改:创建目录 Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/
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||||
- 更改:新建UpdateScheduler模块目录
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||||
- 原因:为扁平化调度器准备代码组织结构
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||||
- 阻碍因素:无
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||||
- 状态:未确认
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||||
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||||
### 1.2 创建IUpdateable接口
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||||
[2025-12-01 17:17:30]
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||||
- 已修改:创建文件 IUpdateable.cs (48行)
|
||||
- 更改:定义IUpdateable接口(3个方法)和UpdateMode枚举(3个值)
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||||
- 原因:为ScriptableObject提供统一的Update接口,支持扁平化调度
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||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
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||||
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||||
### 1.3 创建UpdateScheduler核心类
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||||
[2025-12-01 17:18:45]
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||||
- 已修改:创建文件 UpdateScheduler.cs (201行)
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||||
- 更改:实现完整的扁平化调度器(Register、DoUpdate、时间分片、Reset/Clear等)
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||||
- 原因:提供时间分片和扁平化Update管理的核心实现
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.4 RootObject添加Scheduler字段
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||||
[2025-12-01 17:20:15]
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||||
- 已修改:RootObject.cs (添加1行,Line 19)
|
||||
- 更改:添加Scheduler字段并初始化
|
||||
- 原因:为RootObject提供调度器实例
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||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.5 RootObject添加清理逻辑
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||||
[2025-12-01 17:21:30]
|
||||
- 已修改:RootObject.cs UnloadScript方法 (添加2行,Line 38-39)
|
||||
- 更改:在卸载时调用Scheduler.Clear()
|
||||
- 原因:防止内存泄漏,正确释放注册对象
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||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.6 阶段1整体测试
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||||
[2025-12-01 17:22:45]
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||||
- 已修改:阶段1所有代码完成,等待测试
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||||
- 更改:基础设施搭建完成(3个新文件,RootObject修改2处)
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||||
- 原因:验证阶段1无破坏性影响
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||||
- 测试项目:
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||||
1. 编译项目 - 已通过(无linter错误)
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||||
2. 运行编辑器 - 待测试
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||||
3. 打开项目 - 待测试
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||||
4. 检查RootObject.Scheduler字段 - 待测试
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||||
5. 关闭项目 - 待测试
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||||
6. 检查控制台无错误 - 待测试
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||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认 → 等待用户确认:成功/不成功?
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||||
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||||
# 最终审查
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||||
[待完成]
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||||
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||||
@@ -15,6 +15,8 @@ namespace Demo.Game
|
||||
[Content] public GameController RootGameController;
|
||||
|
||||
public string SourcePath;
|
||||
|
||||
[Content] public UpdateScheduler Scheduler = new UpdateScheduler();
|
||||
|
||||
protected override IEnumerator DoSomethingDuringApplyScript()
|
||||
{
|
||||
@@ -32,6 +34,10 @@ namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
Keyboard.current.onTextInput -= InputCatchChar;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 清理调度器
|
||||
Scheduler?.Clear();
|
||||
|
||||
yield return base.UnloadScript();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
8
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler.meta
Normal file
8
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 88165dc714eb2714a9488d29f279ec51
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
47
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/IUpdateable.cs
Normal file
47
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/IUpdateable.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 统一Update接口,用于扁平化调度
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IUpdateable
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 直接Update调用,无递归
|
||||
/// </summary>
|
||||
void DoUpdate(float currentTime, float deltaTime, ScriptableObject.TickType tickType);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 对象名称,用于调试
|
||||
/// </summary>
|
||||
string GetUpdateName();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 是否已应用脚本
|
||||
/// </summary>
|
||||
bool IsUpdateReady { get; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Update模式
|
||||
/// </summary>
|
||||
public enum UpdateMode
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 永久活跃(整个关卡周期)
|
||||
/// </summary>
|
||||
Permanent,
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 有时间范围限制
|
||||
/// </summary>
|
||||
TimeBound,
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 手动控制激活/停用
|
||||
/// </summary>
|
||||
Manual
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: af960c1cb92cc7b4492c3c573886c552
|
||||
198
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/UpdateScheduler.cs
Normal file
198
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/UpdateScheduler.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,198 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using Convention;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 全局扁平化Update调度器
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class UpdateScheduler
|
||||
{
|
||||
// 永久活跃对象
|
||||
private readonly List<IUpdateable> permanentObjects = new();
|
||||
|
||||
// 时间范围对象(排序队列)
|
||||
private readonly SortedDictionary<float, List<IUpdateable>> activationQueue = new();
|
||||
private readonly SortedDictionary<float, List<IUpdateable>> deactivationQueue = new();
|
||||
|
||||
// 当前活跃对象
|
||||
private readonly List<IUpdateable> activeObjects = new();
|
||||
|
||||
// 统计信息
|
||||
public int TotalRegistered => permanentObjects.Count + activationQueue.Values.Sum(l => l.Count);
|
||||
public int CurrentActive => permanentObjects.Count + activeObjects.Count;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册对象到调度器
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Register(IUpdateable obj, UpdateMode mode, float startTime = 0f, float endTime = float.MaxValue)
|
||||
{
|
||||
if (obj == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[UpdateScheduler] 尝试注册null对象");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (mode)
|
||||
{
|
||||
case UpdateMode.Permanent:
|
||||
if (!permanentObjects.Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
permanentObjects.Add(obj);
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 注册永久对象: {obj.GetUpdateName()}");
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case UpdateMode.TimeBound:
|
||||
// 注册激活时间
|
||||
if (!activationQueue.ContainsKey(startTime))
|
||||
activationQueue[startTime] = new List<IUpdateable>();
|
||||
|
||||
if (!activationQueue[startTime].Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
activationQueue[startTime].Add(obj);
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 注册时间范围对象: {obj.GetUpdateName()} ({startTime:F2}s - {endTime:F2}s)");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 注册停用时间
|
||||
if (!deactivationQueue.ContainsKey(endTime))
|
||||
deactivationQueue[endTime] = new List<IUpdateable>();
|
||||
|
||||
if (!deactivationQueue[endTime].Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
deactivationQueue[endTime].Add(obj);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case UpdateMode.Manual:
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// 手动模式不自动注册
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Debug.Log($"[UpdateScheduler] 手动模式对象: {obj.GetUpdateName()}");
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break;
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}
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||||
}
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/// <summary>
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/// 手动激活对象(Manual模式)
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/// </summary>
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public void Activate(IUpdateable obj)
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||||
{
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||||
if (!activeObjects.Contains(obj))
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||||
{
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||||
activeObjects.Add(obj);
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 手动停用对象(Manual模式)
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||||
/// </summary>
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||||
public void Deactivate(IUpdateable obj)
|
||||
{
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||||
activeObjects.Remove(obj);
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 主Update循环 - 扁平化遍历
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||||
/// </summary>
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public void DoUpdate(float currentTime, float deltaTime, ScriptableObject.TickType tickType)
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{
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// 时间分片管理
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using (Profiler.BeginZone("UpdateScheduler.TimeSlicing"))
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{
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||||
ProcessActivations(currentTime);
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||||
ProcessDeactivations(currentTime);
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||||
}
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// 扁平更新所有活跃对象
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using (Profiler.BeginZone($"UpdateScheduler.FlatUpdate (Permanent:{permanentObjects.Count} Active:{activeObjects.Count})"))
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{
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||||
// 永久活跃对象
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for (int i = 0; i < permanentObjects.Count; i++)
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||||
{
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||||
if (permanentObjects[i]?.IsUpdateReady == true)
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||||
{
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||||
permanentObjects[i].DoUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// 当前活跃对象
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||||
for (int i = activeObjects.Count - 1; i >= 0; i--)
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||||
{
|
||||
if (activeObjects[i] == null || !activeObjects[i].IsUpdateReady)
|
||||
{
|
||||
activeObjects.RemoveAt(i);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
activeObjects[i].DoUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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private void ProcessActivations(float currentTime)
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{
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||||
while (activationQueue.Count > 0)
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{
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||||
var firstKey = activationQueue.Keys.First();
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||||
if (firstKey > currentTime) break;
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||||
|
||||
var objects = activationQueue[firstKey];
|
||||
foreach (var obj in objects)
|
||||
{
|
||||
if (obj != null && !activeObjects.Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
activeObjects.Add(obj);
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 激活: {obj.GetUpdateName()} @ {currentTime:F2}s");
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||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
activationQueue.Remove(firstKey);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
private void ProcessDeactivations(float currentTime)
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||||
{
|
||||
while (deactivationQueue.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
var firstKey = deactivationQueue.Keys.First();
|
||||
if (firstKey > currentTime) break;
|
||||
|
||||
var objects = deactivationQueue[firstKey];
|
||||
foreach (var obj in objects)
|
||||
{
|
||||
activeObjects.Remove(obj);
|
||||
if (obj != null)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 停用: {obj.GetUpdateName()} @ {currentTime:F2}s");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
deactivationQueue.Remove(firstKey);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 重置调度器(用于Reset/Restart)
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||||
/// </summary>
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||||
public void Reset()
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{
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||||
activeObjects.Clear();
|
||||
Debug.Log("[UpdateScheduler] 重置完成");
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 清空所有注册
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||||
/// </summary>
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||||
public void Clear()
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{
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||||
permanentObjects.Clear();
|
||||
activationQueue.Clear();
|
||||
deactivationQueue.Clear();
|
||||
activeObjects.Clear();
|
||||
Debug.Log("[UpdateScheduler] 清空所有注册");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
@@ -0,0 +1,2 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
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guid: 4188132fc03e93e4dbb04bd7635c6152
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