阶段3/添加手动启用调度器方法, Scheduler仍未启用
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@@ -107,16 +107,19 @@ namespace Demo
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EnterGameLocalScaling = Vector3.one;
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[Content, SerializeField] private bool IsSetObjectDisable = false;
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[Content] public int UpdatePerFrame = 1;
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[Content, SerializeField, Header("UpdateMode")]
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[Content, SerializeField, Header("UpdateMode")]
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protected UpdateMode _updateMode = UpdateMode.Permanent;
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[Content, SerializeField]
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[Content, SerializeField]
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protected float _activeStartTime = 0f;
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[Content, SerializeField]
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[Content, SerializeField]
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protected float _activeEndTime = float.MaxValue;
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[Content, SerializeField]
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private bool _useUpdateScheduler = false; // 控制是否使用新的UpdateScheduler
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/// <summary>
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/// 设置坐标
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/// </summary>
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@@ -171,16 +174,25 @@ namespace Demo
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{
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UpdatePerFrame = Mathf.Max(1, frame);
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}
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/// <summary>
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/// 启用新的UpdateScheduler(用于逐步迁移)
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/// </summary>
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[Convention.RScript.Variable.Attr.Method]
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public void EnableUpdateScheduler()
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{
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_useUpdateScheduler = true;
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}
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/// <summary>
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/// 子类可重写,定义自己的Update模式
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/// </summary>
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protected virtual UpdateMode GetUpdateMode() => UpdateMode.Permanent;
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/// <summary>
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/// 子类可重写,定义自己的活跃时间范围
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/// </summary>
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protected virtual (float start, float end) GetActiveTimeRange()
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protected virtual (float start, float end) GetActiveTimeRange()
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=> (0f, float.MaxValue);
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private void ScriptableObjectDoReset()
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@@ -553,7 +565,7 @@ namespace Demo
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if (gameObject.activeInHierarchy == false)
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return;
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using (Profiler.BeginZone($"{GetType().Name}.ScriptUpdate"))
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using (Profiler.BeginZone($"{m_GetTypeName}.ScriptUpdate"))
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{
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if (tickType == TickType.Reset)
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{
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@@ -599,8 +611,7 @@ namespace Demo
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#else
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MonoBehaviour,
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#endif
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IHierarchyItemClickEventListener,
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IUpdateable
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IHierarchyItemClickEventListener
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{
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protected virtual IEnumerator DoSomethingDuringApplyScript()
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{
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@@ -661,9 +672,42 @@ namespace Demo
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IsEnableUpdate = false;
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}
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}
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// 可选的调度器注册
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if (_useUpdateScheduler && (IsSelfEnableUpdate || IsEnableUpdate))
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{
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RegisterToScheduler();
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}
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IsScriptApply = true;
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}
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/// <summary>
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/// 注册到UpdateScheduler
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/// </summary>
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private void RegisterToScheduler()
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{
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// 获取Update模式
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_updateMode = GetUpdateMode();
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// 获取时间范围
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if (_updateMode == UpdateMode.TimeBound)
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{
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(_activeStartTime, _activeEndTime) = GetActiveTimeRange();
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}
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// 注册到调度器
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try
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{
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GetRoot()?.Scheduler?.Register(this, _updateMode, _activeStartTime, _activeEndTime);
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Debug.Log($"[ScriptableObject] 已注册到调度器: {GetUpdateName()}, Mode={_updateMode}");
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}
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catch (System.Exception ex)
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{
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||||
Debug.LogError($"[ScriptableObject] 注册到调度器失败: {ex.Message}", this);
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||||
}
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||||
}
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||||
public virtual IEnumerator UnloadScript()
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{
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if (EnsureEnableScript())
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@@ -717,6 +761,63 @@ namespace Demo
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}
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}
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/// <summary>
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||||
/// IUpdateable接口实现
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/// </summary>
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public partial class ScriptableObject : IUpdateable
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{
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/// <summary>
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||||
/// IUpdateable.FlatOptimizationUpdate实现 - 扁平化优化Update入口,直接更新对象自身(无递归遍历子对象)
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||||
/// </summary>
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public void FlatOptimizationUpdate(float currentTime, float deltaTime, TickType tickType)
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{
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if (IsScriptApply == false)
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return;
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if (gameObject.activeInHierarchy == false)
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return;
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||||
// 只更新自己,不递归子节点
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if (this.IsSelfEnableUpdate && UpdatePerFrame > 0)
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{
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if (ScriptUpdateCounter % UpdatePerFrame == 0)
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{
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using (Profiler.BeginZone($"{this.ScriptName}.UpdateTicks"))
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{
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UpdateTicks(currentTime, deltaTime, tickType);
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}
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||||
}
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||||
ScriptUpdateCounter += tickType == TickType.Update ? 1 : 0;
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||||
}
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||||
}
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private string c_GetTypeName;
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private string m_GetTypeName
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{
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||||
get
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||||
{
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||||
if (string.IsNullOrEmpty(c_GetTypeName))
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||||
{
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||||
c_GetTypeName = GetType().Name;
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||||
}
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||||
return c_GetTypeName;
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||||
}
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||||
}
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/// <summary>
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||||
/// IUpdateable.GetUpdateName实现
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/// </summary>
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||||
public string GetUpdateName()
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{
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||||
return $"{ScriptName}<{m_GetTypeName}>";
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}
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||||
/// <summary>
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||||
/// IUpdateable.IsUpdateReady实现
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/// </summary>
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public bool IsUpdateReady => IsScriptApply;
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||||
}
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#endregion
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||||
public interface IAssetBundleLoader : IScriptableObject
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@@ -912,47 +1013,4 @@ namespace Demo
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||||
return new(color.x, color.y, color.z);
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// IUpdateable接口实现
|
||||
/// </summary>
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||||
public partial class ScriptableObject
|
||||
{
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||||
/// <summary>
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||||
/// IUpdateable.FlatOptimizationUpdate实现 - 扁平化优化Update入口,直接更新对象自身(无递归遍历子对象)
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||||
/// </summary>
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||||
public void FlatOptimizationUpdate(float currentTime, float deltaTime, TickType tickType)
|
||||
{
|
||||
if (IsScriptApply == false)
|
||||
return;
|
||||
if (gameObject.activeInHierarchy == false)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// 只更新自己,不递归子节点
|
||||
if (this.IsSelfEnableUpdate && UpdatePerFrame > 0)
|
||||
{
|
||||
if (ScriptUpdateCounter % UpdatePerFrame == 0)
|
||||
{
|
||||
using (Profiler.BeginZone($"{this.ScriptName}.UpdateTicks"))
|
||||
{
|
||||
UpdateTicks(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ScriptUpdateCounter += tickType == TickType.Update ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
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||||
/// IUpdateable.GetUpdateName实现
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string GetUpdateName()
|
||||
{
|
||||
return $"{ScriptName}<{GetType().Name}>";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// IUpdateable.IsUpdateReady实现
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool IsUpdateReady => IsScriptApply;
|
||||
}
|
||||
}
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