阶段2/IUpdateable接口适配

This commit is contained in:
2025-12-01 17:54:03 +08:00
parent 07fa883537
commit f37658a481
4 changed files with 131 additions and 10 deletions

View File

@@ -293,7 +293,7 @@ using (Profiler.BeginZone("BurstJob.Schedule"))
每个Phase完成后打tag必要时可回滚
# 当前执行步骤:
"阶段1.6 - 阶段1整体测试"
"阶段2.5 - 阶段2整体测试"
# 任务进度
@@ -345,12 +345,69 @@ using (Profiler.BeginZone("BurstJob.Schedule"))
- 更改基础设施搭建完成3个新文件RootObject修改2处
- 原因验证阶段1无破坏性影响
- 测试项目:
1. 编译项目 - 已通过无linter错误
1. 编译项目 - 已通过无linter错误
2. 运行编辑器 - ✅ 用户确认成功
3. 打开项目 - ✅ 用户确认成功
4. 检查RootObject.Scheduler字段 - ✅ 用户确认成功
5. 关闭项目 - ✅ 用户确认成功
6. 检查控制台无错误 - ✅ 用户确认成功
- 阻碍因素:无
- 状态:✅ 成功
- Commit: 用户已提交
## 阶段2接口适配
### 2.1 ScriptableObject添加IUpdateable接口声明
[2025-12-01 17:30:00]
- 已修改ScriptableObject.cs 类声明 (Line 582添加IUpdateable接口)
- 更改ScriptableObject实现IUpdateable接口
- 原因使所有ScriptableObject可以被调度器管理
- 阻碍因素:无
- 状态:未确认
### 2.2 添加Update模式字段
[2025-12-01 17:32:15]
- 已修改ScriptableObject.cs (添加3个字段Line 111-116)
- 更改添加_updateMode、_activeStartTime、_activeEndTime字段
- 原因存储对象的Update模式和时间范围
- 阻碍因素:无
- 状态:未确认
### 2.3 添加虚方法供子类重写
[2025-12-01 17:34:30]
- 已修改ScriptableObject.cs (添加2个虚方法Line 175-183)
- 更改添加GetUpdateMode和GetActiveTimeRange虚方法
- 原因允许子类自定义Update模式和时间范围
- 阻碍因素:无
- 状态:未确认
### 2.4 实现IUpdateable接口方法
[2025-12-01 17:36:45]
- 已修改ScriptableObject.cs (添加新的partial class约35行Line 916-950)
- 更改实现IUpdateable的3个接口方法ExecuteUpdate、GetUpdateName、IsUpdateReady
- 原因提供扁平化Update入口复用原有UpdateTicks逻辑
- 阻碍因素:无
- 状态:未确认
### 2.4.1 重命名方法为FlatOptimizationUpdate更具描述性
[2025-12-01 17:40:00]
- 已修改IUpdateable.cs、UpdateScheduler.cs、ScriptableObject.cs
- 更改将方法重命名为FlatOptimizationUpdate明确表达"扁平化优化Update"的含义
- 原因:提高代码可读性,方法名清晰表达优化目的
- 阻碍因素:无
- 状态:未确认
### 2.5 阶段2整体测试
[2025-12-01 17:38:00]
- 已修改阶段2所有代码完成等待测试
- 更改ScriptableObject完整实现IUpdateable接口添加3个字段、2个虚方法、3个接口方法
- 原因:验证接口实现无破坏性影响
- 测试项目:
1. 编译项目 - ✅ 已通过无linter错误
2. 运行编辑器 - 待测试
3. 打开项目 - 待测试
4. 检查RootObject.Scheduler字段 - 待测试
5. 关闭项目 - 待测试
6. 检查控制台无错误 - 待测试
4. 检查Inspector中新增字段是否可见 - 待测试
5. 验证游戏功能不受影响 - 待测试
- 阻碍因素:无
- 状态:未确认 → 等待用户确认:成功/不成功?

View File

@@ -107,6 +107,15 @@ namespace Demo
EnterGameLocalScaling = Vector3.one;
[Content, SerializeField] private bool IsSetObjectDisable = false;
[Content] public int UpdatePerFrame = 1;
[Content, SerializeField, Header("UpdateMode")]
protected UpdateMode _updateMode = UpdateMode.Permanent;
[Content, SerializeField]
protected float _activeStartTime = 0f;
[Content, SerializeField]
protected float _activeEndTime = float.MaxValue;
/// <summary>
/// 设置坐标
@@ -162,6 +171,17 @@ namespace Demo
{
UpdatePerFrame = Mathf.Max(1, frame);
}
/// <summary>
/// 子类可重写定义自己的Update模式
/// </summary>
protected virtual UpdateMode GetUpdateMode() => UpdateMode.Permanent;
/// <summary>
/// 子类可重写,定义自己的活跃时间范围
/// </summary>
protected virtual (float start, float end) GetActiveTimeRange()
=> (0f, float.MaxValue);
private void ScriptableObjectDoReset()
{
@@ -579,7 +599,8 @@ namespace Demo
#else
MonoBehaviour,
#endif
IHierarchyItemClickEventListener
IHierarchyItemClickEventListener,
IUpdateable
{
protected virtual IEnumerator DoSomethingDuringApplyScript()
{
@@ -891,4 +912,47 @@ namespace Demo
return new(color.x, color.y, color.z);
}
}
/// <summary>
/// IUpdateable接口实现
/// </summary>
public partial class ScriptableObject
{
/// <summary>
/// IUpdateable.FlatOptimizationUpdate实现 - 扁平化优化Update入口直接更新对象自身无递归遍历子对象
/// </summary>
public void FlatOptimizationUpdate(float currentTime, float deltaTime, TickType tickType)
{
if (IsScriptApply == false)
return;
if (gameObject.activeInHierarchy == false)
return;
// 只更新自己,不递归子节点
if (this.IsSelfEnableUpdate && UpdatePerFrame > 0)
{
if (ScriptUpdateCounter % UpdatePerFrame == 0)
{
using (Profiler.BeginZone($"{this.ScriptName}.UpdateTicks"))
{
UpdateTicks(currentTime, deltaTime, tickType);
}
}
ScriptUpdateCounter += tickType == TickType.Update ? 1 : 0;
}
}
/// <summary>
/// IUpdateable.GetUpdateName实现
/// </summary>
public string GetUpdateName()
{
return $"{ScriptName}<{GetType().Name}>";
}
/// <summary>
/// IUpdateable.IsUpdateReady实现
/// </summary>
public bool IsUpdateReady => IsScriptApply;
}
}

View File

@@ -8,9 +8,9 @@ namespace Demo.Game
public interface IUpdateable
{
/// <summary>
/// 直接Update调用无递归
/// 扁平化优化Update调用直接更新对象自身(无递归遍历子对象)
/// </summary>
void DoUpdate(float currentTime, float deltaTime, ScriptableObject.TickType tickType);
void FlatOptimizationUpdate(float currentTime, float deltaTime, ScriptableObject.TickType tickType);
/// <summary>
/// 对象名称,用于调试

View File

@@ -113,7 +113,7 @@ namespace Demo.Game
{
if (permanentObjects[i]?.IsUpdateReady == true)
{
permanentObjects[i].DoUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
permanentObjects[i].FlatOptimizationUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
}
}
@@ -126,7 +126,7 @@ namespace Demo.Game
continue;
}
activeObjects[i].DoUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
activeObjects[i].FlatOptimizationUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
}
}
}