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4 Commits
main
...
task/perfo
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| b1a2d959c7 | |||
| cccf1f7577 | |||
| f37658a481 | |||
| 07fa883537 |
548
.tasks/2025-12-01_1_performance_optimization_aggressive.md
Normal file
548
.tasks/2025-12-01_1_performance_optimization_aggressive.md
Normal file
@@ -0,0 +1,548 @@
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# 背景
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文件名:2025-12-01_1_performance_optimization_aggressive.md
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创建于:2025-12-01
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创建者:User
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主分支:main
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任务分支:task/performance_optimization_aggressive_2025-12-01_1
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Yolo模式:Off
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# 任务描述
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对Unity音游编辑器项目进行激进的、彻底的性能优化,使用最先进的技术栈。项目限定在Windows 10+平台运行。
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## 核心问题
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基于Tracy Profiler分析结果:
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1. **SplineNode.ScriptUpdate**: 5.66ms (19.37%), 3,240次调用 - 函数调用开销过大
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2. **递归Update模式**: 深度树形遍历导致缓存不友好
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3. **剪枝不彻底**: 大量对象在非活跃时间范围内仍在Update
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4. **Timeline UI更新**: 存在严重性能开销(已知问题)
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## 性能目标
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- 将SplineNode.ScriptUpdate从5.66ms优化到<0.5ms(**10倍以上提升**)
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- 帧率从77fps提升到120fps+
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- 消除不必要的Update调用(减少70%+调用次数)
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# 项目概览
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- **项目类型**: Unity音游编辑器
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- **核心框架**: Convention框架 + RScript脚本系统(基于FLEE)
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- **主要系统**:
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- ScriptableObject树形更新系统
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- Updatement<T>插值系统
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- IInteraction多级判定系统
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- SplineCore样条线渲染
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- TimelineScriptObject时间轴对象
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## 技术栈
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- Unity 6.2 (6000.2.51)
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- C# (支持最新特性)
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- Tracy Profiler 0.11.1
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- Windows 10+ 专用
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⚠️ 警告:永远不要修改此部分 ⚠️
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# RIPER-5核心规则摘要
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- 必须在响应开头声明当前模式:[MODE: MODE_NAME]
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- RESEARCH模式:只读取和理解,禁止建议和实施
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- INNOVATE模式:讨论多种方案,禁止具体实施
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- PLAN模式:创建详尽技术规范,必须转换为编号清单
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- EXECUTE模式:只实施已批准计划,禁止偏离
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- REVIEW模式:验证实施与计划的完全一致性
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关键原则:
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- 未经明确许可不得在模式间转换
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- EXECUTE模式必须100%忠实遵循计划
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- 标记任何偏差,无论多小
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- 使用中文响应(除模式声明和代码)
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⚠️ 警告:永远不要修改此部分 ⚠️
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# 分析
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## 当前架构分析
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### 1. Update调用链(存在问题)
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```
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GameController.Update()
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└─ RootObject.ScriptUpdate()
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└─ foreach (child in UpdateChilds)
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└─ child.ScriptUpdate() // 递归,3,240次
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||||
└─ child.UpdateTicks() // 虚函数调用
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||||
└─ 具体逻辑
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```
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**性能问题**:
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- 递归调用开销累积
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- 虚函数调用开销
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- 缓存不友好(对象内存分散)
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- 无法并行化
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- 大量对象在非活跃时间范围内仍被调用
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### 2. 现有优化机制(不足)
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代码中存在一些优化:
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- `UpdatePerFrame`: 降低Update频率
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- `IsEnableUpdate`: 静态剪枝(只能剪掉永远不更新的对象)
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- Update树剪枝:简化单子节点调用链
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**不足之处**:
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- 无法剪枝"暂时不活跃"的对象
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- 无法利用多核CPU
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- 内存布局对缓存不友好
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### 3. 技术约束
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- Unity主线程限制:Transform等API必须在主线程调用
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- MonoBehaviour限制:继承自MonoBehaviour的对象管理复杂
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## 可用的先进技术
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### Windows 10+ 专属优势
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1. **SIMD指令集**: AVX2, AVX-512(如果CPU支持)
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2. **现代CPU特性**: 更多核心,更好的缓存
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3. **.NET 最新特性**: Span<T>, Memory<T>, stackalloc
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4. **Unity DOTS**: ECS + Job System + Burst Compiler
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### Unity DOTS技术栈
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1. **ECS (Entity Component System)**
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- 数据驱动架构
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- 缓存友好的内存布局
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- 易于并行化
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2. **C# Job System**
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||||
- 托管的多线程系统
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||||
- 自动线程池管理
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||||
- 安全检查避免竞态条件
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3. **Burst Compiler**
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||||
- 将C#编译为高度优化的机器码
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||||
- SIMD自动向量化
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||||
- 接近C/C++的性能
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||||
4. **Collections Package**
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||||
- NativeArray, NativeList等非托管集合
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- 可在Job中安全使用
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- 避免GC压力
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### 性能提升潜力
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| 技术 | 预期提升 | 适用场景 |
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|------|---------|---------|
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| 时间范围剪枝 | 3-5倍 | 所有TimelineObject |
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| 扁平化调度 | 2-3倍 | Update调用链 |
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||||
| Burst编译 | 5-10倍 | 数学密集计算 |
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||||
| Job并行 | 2-4倍 | 批量数据处理 |
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||||
| 缓存优化 | 2-3倍 | 数据访问模式 |
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| **综合** | **30-100倍** | 整体系统 |
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# 提议的解决方案
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## 方案概览
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||||
采用**混合架构**:保留MonoBehaviour作为外壳,内部使用ECS数据处理。
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### 架构设计
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```
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传统层(MonoBehaviour)
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↓ 数据同步
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ECS数据层(Burst Job处理)
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↓ 结果同步
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传统层(应用到Transform)
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```
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## 核心方案要素
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### 1. 时间分片调度系统
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**目标**: 只更新活跃时间范围内的对象
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**实现**:
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- 使用SortedSet维护时间排序
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||||
- 激活/停用事件驱动
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- 扁平化对象列表(无递归)
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||||
**预期**: 减少70%无效Update调用
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||||
### 2. ECS化核心系统
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#### 2.1 Updatement系统(最适合ECS)
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||||
- 纯数据:Entry列表、插值参数
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||||
- 纯计算:Lerp、曲线求值
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||||
- 可完全Burst编译和并行化
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||||
#### 2.2 Interaction判定系统
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||||
- 输入处理可并行化
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||||
- 判定计算可Burst优化
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||||
- 结果批量应用
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||||
#### 2.3 SplineNode计算
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||||
- 样条线计算适合SIMD
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||||
- 批量计算所有节点位置
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||||
- Burst编译获得巨大提升
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||||
### 3. Burst编译的Job
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||||
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||||
```csharp
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||||
[BurstCompile]
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||||
public struct UpdatementCalculationJob : IJobParallelFor
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||||
{
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||||
[ReadOnly] public float CurrentTime;
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||||
[ReadOnly] public NativeArray<UpdatementEntry> Entries;
|
||||
[ReadOnly] public NativeArray<int> ContentIndices;
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||||
|
||||
[WriteOnly] public NativeArray<float3> Results;
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||||
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||||
public void Execute(int index)
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||||
{
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||||
// 纯数学计算,Burst自动SIMD优化
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||||
int content = ContentIndices[index];
|
||||
float percent = CalculatePercent(CurrentTime, Entries, content);
|
||||
Results[index] = math.lerp(
|
||||
Entries[content].Position,
|
||||
Entries[content + 1].Position,
|
||||
EvaluateCurve(percent, Entries[content].CurveType)
|
||||
);
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||||
}
|
||||
}
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||||
```
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||||
### 4. 内存布局优化
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||||
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||||
**SoA (Structure of Arrays) 代替 AoS (Array of Structures)**:
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||||
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||||
```csharp
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||||
// 坏:AoS(缓存不友好)
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||||
struct UpdatementData {
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||||
float timePoint;
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||||
Vector3 position;
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||||
EaseCurveType curve;
|
||||
}
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||||
UpdatementData[] data; // 数据交错
|
||||
|
||||
// 好:SoA(缓存友好)
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||||
struct UpdatementDataSoA {
|
||||
NativeArray<float> timePoints; // 连续
|
||||
NativeArray<float3> positions; // 连续
|
||||
NativeArray<byte> curveTypes; // 连续
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
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||||
### 5. 对象池系统
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||||
- 避免GC压力
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||||
- 重用NativeArray
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||||
- 预分配Job句柄
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||||
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||||
## 实施分层
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||||
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||||
### Phase 1: 基础设施(1周)
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||||
1. 时间分片调度器
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||||
2. UpdateScheduler基类
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||||
3. 基础性能测试框架
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||||
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||||
### Phase 2: ECS核心(2周)
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||||
1. Updatement系统ECS化
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||||
2. Burst Job实现
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||||
3. 数据同步机制
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||||
|
||||
### Phase 3: 扩展优化(2周)
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||||
1. SplineNode优化
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||||
2. Interaction判定优化
|
||||
3. 对象池和内存管理
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||||
|
||||
### Phase 4: 深度优化(1周)
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||||
1. SIMD手动优化关键路径
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||||
2. 内存布局调优
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||||
3. 性能剖析和微调
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||||
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||||
## 技术细节
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||||
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||||
### Job依赖管理
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||||
```csharp
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||||
// 计算Job
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||||
JobHandle calcHandle = calculationJob.Schedule(count, 64);
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||||
|
||||
// 应用Job(依赖计算Job)
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||||
JobHandle applyHandle = applyJob.Schedule(calcHandle);
|
||||
|
||||
// 等待完成
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||||
applyHandle.Complete();
|
||||
```
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||||
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||||
### 安全检查
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||||
Unity Job System提供编译时和运行时安全检查:
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||||
- 检测数据竞争
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||||
- 验证NativeArray生命周期
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||||
- 防止悬空指针
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||||
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||||
### Profiler集成
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||||
保持Tracy Profiler集成:
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||||
```csharp
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||||
using (Profiler.BeginZone("BurstJob.Schedule"))
|
||||
{
|
||||
handle = job.Schedule(count, 64);
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
## 风险与挑战
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||||
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||||
### 技术风险
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1. **学习曲线**: ECS和Burst需要学习
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||||
2. **调试难度**: Burst代码调试较困难
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||||
3. **兼容性**: 现有脚本系统集成
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||||
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||||
### 缓解措施
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||||
1. 渐进式迁移,保持向后兼容
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||||
2. 完善的性能测试
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||||
3. 详细的文档和注释
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||||
|
||||
### 回滚计划
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||||
每个Phase完成后打tag,必要时可回滚
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||||
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||||
# 当前执行步骤:
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"阶段4.8 - 阶段4整体测试"
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# 任务进度
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||||
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||||
## 阶段1:基础设施搭建
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||||
### 1.1 创建目录结构
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||||
[2025-12-01 17:16:16]
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||||
- 已修改:创建目录 Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/
|
||||
- 更改:新建UpdateScheduler模块目录
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||||
- 原因:为扁平化调度器准备代码组织结构
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||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.2 创建IUpdateable接口
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||||
[2025-12-01 17:17:30]
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||||
- 已修改:创建文件 IUpdateable.cs (48行)
|
||||
- 更改:定义IUpdateable接口(3个方法)和UpdateMode枚举(3个值)
|
||||
- 原因:为ScriptableObject提供统一的Update接口,支持扁平化调度
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.3 创建UpdateScheduler核心类
|
||||
[2025-12-01 17:18:45]
|
||||
- 已修改:创建文件 UpdateScheduler.cs (201行)
|
||||
- 更改:实现完整的扁平化调度器(Register、DoUpdate、时间分片、Reset/Clear等)
|
||||
- 原因:提供时间分片和扁平化Update管理的核心实现
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.4 RootObject添加Scheduler字段
|
||||
[2025-12-01 17:20:15]
|
||||
- 已修改:RootObject.cs (添加1行,Line 19)
|
||||
- 更改:添加Scheduler字段并初始化
|
||||
- 原因:为RootObject提供调度器实例
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.5 RootObject添加清理逻辑
|
||||
[2025-12-01 17:21:30]
|
||||
- 已修改:RootObject.cs UnloadScript方法 (添加2行,Line 38-39)
|
||||
- 更改:在卸载时调用Scheduler.Clear()
|
||||
- 原因:防止内存泄漏,正确释放注册对象
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 1.6 阶段1整体测试
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||||
[2025-12-01 17:22:45]
|
||||
- 已修改:阶段1所有代码完成,等待测试
|
||||
- 更改:基础设施搭建完成(3个新文件,RootObject修改2处)
|
||||
- 原因:验证阶段1无破坏性影响
|
||||
- 测试项目:
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||||
1. 编译项目 - ✅ 已通过(无linter错误)
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||||
2. 运行编辑器 - ✅ 用户确认成功
|
||||
3. 打开项目 - ✅ 用户确认成功
|
||||
4. 检查RootObject.Scheduler字段 - ✅ 用户确认成功
|
||||
5. 关闭项目 - ✅ 用户确认成功
|
||||
6. 检查控制台无错误 - ✅ 用户确认成功
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:✅ 成功
|
||||
- Commit: 用户已提交
|
||||
|
||||
## 阶段2:接口适配
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||||
|
||||
### 2.1 ScriptableObject添加IUpdateable接口声明
|
||||
[2025-12-01 17:30:00]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs 类声明 (Line 582,添加IUpdateable接口)
|
||||
- 更改:ScriptableObject实现IUpdateable接口
|
||||
- 原因:使所有ScriptableObject可以被调度器管理
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 2.2 添加Update模式字段
|
||||
[2025-12-01 17:32:15]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs (添加3个字段,Line 111-116)
|
||||
- 更改:添加_updateMode、_activeStartTime、_activeEndTime字段
|
||||
- 原因:存储对象的Update模式和时间范围
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 2.3 添加虚方法供子类重写
|
||||
[2025-12-01 17:34:30]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs (添加2个虚方法,Line 175-183)
|
||||
- 更改:添加GetUpdateMode和GetActiveTimeRange虚方法
|
||||
- 原因:允许子类自定义Update模式和时间范围
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 2.4 实现IUpdateable接口方法
|
||||
[2025-12-01 17:36:45]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs (添加新的partial class,约35行,Line 916-950)
|
||||
- 更改:实现IUpdateable的3个接口方法(ExecuteUpdate、GetUpdateName、IsUpdateReady)
|
||||
- 原因:提供扁平化Update入口,复用原有UpdateTicks逻辑
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 2.4.1 重命名方法为FlatOptimizationUpdate(更具描述性)
|
||||
[2025-12-01 17:40:00]
|
||||
- 已修改:IUpdateable.cs、UpdateScheduler.cs、ScriptableObject.cs
|
||||
- 更改:将方法重命名为FlatOptimizationUpdate,明确表达"扁平化优化Update"的含义
|
||||
- 原因:提高代码可读性,方法名清晰表达优化目的
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 2.5 阶段2整体测试
|
||||
[2025-12-01 17:38:00]
|
||||
- 已修改:阶段2所有代码完成,等待测试
|
||||
- 更改:ScriptableObject完整实现IUpdateable接口(添加3个字段、2个虚方法、3个接口方法)
|
||||
- 原因:验证接口实现无破坏性影响
|
||||
- 测试项目:
|
||||
1. 编译项目 - ✅ 已通过(无linter错误)
|
||||
2. 运行编辑器 - ✅ 用户确认成功
|
||||
3. 打开项目 - ✅ 用户确认成功
|
||||
4. 检查Inspector中新增字段是否可见 - ✅ 用户确认成功
|
||||
5. 验证游戏功能不受影响 - ✅ 用户确认成功
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:✅ 成功
|
||||
- Commit: 用户已提交
|
||||
|
||||
## 阶段3:可选注册机制
|
||||
|
||||
### 3.1 添加注册控制字段
|
||||
[2025-12-01 17:45:00]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs (添加1个字段,Line 120)
|
||||
- 更改:添加_useUpdateScheduler控制字段,默认false
|
||||
- 原因:提供可选的调度器注册开关,默认不影响现有逻辑
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 3.2 添加脚本方法启用调度器
|
||||
[2025-12-01 17:47:15]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs (添加EnableUpdateScheduler方法,Line 178-183)
|
||||
- 更改:添加RScript可调用的启用方法
|
||||
- 原因:允许脚本中手动启用调度器
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 3.3 修改ApplyScript添加注册逻辑
|
||||
[2025-12-01 17:49:30]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs ApplyScript方法 (添加5行,Line 678-682)
|
||||
- 更改:在ApplyScript中添加可选注册调用
|
||||
- 原因:对象应用时自动注册到调度器(如果启用)
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 3.4 实现RegisterToScheduler方法
|
||||
[2025-12-01 17:51:45]
|
||||
- 已修改:ScriptableObject.cs (添加RegisterToScheduler私有方法,约25行,Line 684-708)
|
||||
- 更改:实现调度器注册逻辑,包含错误处理和日志
|
||||
- 原因:封装注册流程,自动获取Update模式和时间范围
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 3.5 阶段3整体测试
|
||||
[2025-12-01 17:53:00]
|
||||
- 已修改:阶段3所有代码完成,等待测试
|
||||
- 更改:实现可选注册机制(添加1个字段、1个公开方法、1个私有方法、修改ApplyScript)
|
||||
- 原因:验证注册机制正确工作
|
||||
- 测试项目:
|
||||
1. 编译项目 - ✅ 已通过(无linter错误)
|
||||
2. 运行编辑器 - 待测试
|
||||
3. 在测试脚本中调用EnableUpdateScheduler() - 待测试
|
||||
4. 检查控制台日志,确认对象被注册 - 待测试
|
||||
5. 验证默认行为不变(_useUpdateScheduler=false) - 待测试
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认 → 等待用户确认:成功/不成功?
|
||||
|
||||
## 阶段4:双轨运行和实际调用
|
||||
|
||||
### 4.1 GameController添加控制字段
|
||||
[2025-12-01 18:00:00]
|
||||
- 已修改:GameController.cs (添加1个字段,Line 22)
|
||||
- 更改:添加_enableSchedulerUpdate控制字段,默认false
|
||||
- 原因:控制GameController使用新旧Update方式
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.2 修改GameController主Update循环
|
||||
[2025-12-01 18:02:15]
|
||||
- 已修改:GameController.cs Update方法主循环 (修改8行,Line 318-329)
|
||||
- 更改:添加新旧Update方式分支,支持调用FlatOptimizationUpdate或ScriptUpdate
|
||||
- 原因:允许运行时切换Update方式进行对比
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.3 修改GameController滚动时间轴Update调用
|
||||
[2025-12-01 18:04:30]
|
||||
- 已修改:GameController.cs Update方法滚动逻辑 (修改4行,Line 373-376)
|
||||
- 更改:滚动时间轴也支持新旧方式切换
|
||||
- 原因:确保所有Update调用点一致
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.4 修改GameController滚动Reset逻辑
|
||||
[2025-12-01 18:05:45]
|
||||
- 已修改:GameController.cs Update方法滚动Reset (修改10行,Line 378-388)
|
||||
- 更改:滚动重置也支持新旧方式切换
|
||||
- 原因:确保Reset调用点一致
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.5 修改ForceScriptUpdate方法
|
||||
[2025-12-01 18:07:00]
|
||||
- 已修改:GameController.cs ForceScriptUpdate方法 (修改5行,Line 294-299)
|
||||
- 更改:强制更新也支持新旧方式切换
|
||||
- 原因:确保所有Update入口一致
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.6 修改Stop/Pause/Play方法
|
||||
[2025-12-01 18:08:15]
|
||||
- 已修改:GameController.cs Stop/Pause/Play方法 (修改15行,Line 263-292)
|
||||
- 更改:播放控制方法也支持新旧方式切换
|
||||
- 原因:确保播放控制的Update调用一致
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.7 RootObject.UpdateTicks调用调度器(关键)
|
||||
[2025-12-01 18:10:30]
|
||||
- 已修改:RootObject.cs UpdateTicks方法 (添加10行,Line 111-120)
|
||||
- 更改:RootObject调用Scheduler.DoUpdate()进行扁平化Update,移除base.UpdateTicks()调用
|
||||
- 原因:这是关键步骤,让Scheduler实际被调用,建立完整调用链
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.7.1 修复崩溃问题 - 条件调用Scheduler
|
||||
[2025-12-01 18:15:00]
|
||||
- 已修改:RootObject.cs UpdateTicks方法 (修改逻辑,Line 112-124)
|
||||
- 更改:添加条件判断,仅在Scheduler有注册对象时调用Scheduler,否则调用base.UpdateTicks()保持旧行为
|
||||
- 原因:修复旧方式下的崩溃问题,避免双重更新和冲突
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认
|
||||
|
||||
### 4.8 阶段4整体测试
|
||||
[2025-12-01 18:12:00]
|
||||
- 已修改:阶段4所有代码完成,等待测试
|
||||
- 更改:实现双轨Update,支持新旧方式切换(GameController 6处修改,RootObject 1处关键修改)
|
||||
- 原因:验证新方式功能正确且性能提升,Scheduler实际被调用
|
||||
- 测试项目:
|
||||
1. 编译项目 - ✅ 已通过(无linter错误)
|
||||
2. 旧方式测试(_enableSchedulerUpdate=false) - 待测试
|
||||
3. 新方式测试(_enableSchedulerUpdate=true,部分对象启用调度器) - 待测试
|
||||
4. 功能验证(播放/暂停/停止/滚动时间轴) - 待测试
|
||||
5. 性能对比(Tracy Profiler数据) - 待测试
|
||||
- 阻碍因素:无
|
||||
- 状态:未确认 → 等待用户确认:成功/不成功?
|
||||
- 调用链验证:
|
||||
* 旧方式:GameController → MainObject.ScriptUpdate() → 递归
|
||||
* 新方式:GameController → MainObject.FlatOptimizationUpdate() → RootObject.UpdateTicks() → Scheduler.DoUpdate() → 扁平化
|
||||
|
||||
# 最终审查
|
||||
[待完成]
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,9 @@ namespace Demo.Game
|
||||
[Resources, SerializeField] public GlobalConfig MainConfig;
|
||||
|
||||
[Content] private RootObject MainObject;
|
||||
|
||||
[Content, SerializeField]
|
||||
private bool _enableSchedulerUpdate = false; // 控制是否使用新的UpdateScheduler
|
||||
|
||||
public string RootSourcePath { get; private set; }
|
||||
public Action<float, float> SetupSongDuration { get; private set; } = (_, _) => { };
|
||||
@@ -264,7 +267,10 @@ namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
SetSongCurrentTime(SongOffset);
|
||||
}
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(SongOffset, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Reset);
|
||||
if (_enableSchedulerUpdate)
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(SongOffset, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Reset);
|
||||
else
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(SongOffset, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Reset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Pause()
|
||||
@@ -274,7 +280,10 @@ namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
SetSongCurrentTime(CurrentTime);
|
||||
}
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Pause);
|
||||
if (_enableSchedulerUpdate)
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Pause);
|
||||
else
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Pause);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Play()
|
||||
@@ -285,12 +294,18 @@ namespace Demo.Game
|
||||
SetupSongDuration(SongOffset, MainAudio.CurrentClip.length + SongOffset);
|
||||
}
|
||||
SetSongCurrentTime(CurrentTime);
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Start);
|
||||
if (_enableSchedulerUpdate)
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Start);
|
||||
else
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, ScriptableObject.TickType.Start);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ForceScriptUpdate(ScriptableObject.TickType type = ScriptableObject.TickType.Update)
|
||||
{
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, type);
|
||||
if (_enableSchedulerUpdate)
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, type);
|
||||
else
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, Time.deltaTime, type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private bool IsScrollTimeline = false;
|
||||
@@ -314,7 +329,16 @@ namespace Demo.Game
|
||||
|
||||
using (Profiler.BeginZone("GameController.ScriptUpdate"))
|
||||
{
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
if (_enableSchedulerUpdate)
|
||||
{
|
||||
// 新方式:调用FlatOptimizationUpdate(会触发Scheduler)
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 旧方式:递归调用
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (IsMain == false)
|
||||
@@ -358,13 +382,24 @@ namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
SetSongCurrentTime(CurrentTime);
|
||||
}
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
if (_enableSchedulerUpdate)
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
else
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
}
|
||||
else if (IsScrollTimeline == true)
|
||||
{
|
||||
IsScrollTimeline = false;
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Reset);
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
if (_enableSchedulerUpdate)
|
||||
{
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Reset);
|
||||
MainObject.FlatOptimizationUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Reset);
|
||||
MainObject.ScriptUpdate(CurrentTime, deltaTime, ScriptableObject.TickType.Update);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,8 @@ namespace Demo.Game
|
||||
[Content] public GameController RootGameController;
|
||||
|
||||
public string SourcePath;
|
||||
|
||||
[Content] public UpdateScheduler Scheduler = new UpdateScheduler();
|
||||
|
||||
protected override IEnumerator DoSomethingDuringApplyScript()
|
||||
{
|
||||
@@ -32,6 +34,10 @@ namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
Keyboard.current.onTextInput -= InputCatchChar;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 清理调度器
|
||||
Scheduler?.Clear();
|
||||
|
||||
yield return base.UnloadScript();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -102,7 +108,20 @@ namespace Demo.Game
|
||||
|
||||
Foo();
|
||||
}
|
||||
base.UpdateTicks(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
|
||||
// 调用调度器进行扁平化Update(仅当有对象注册时)
|
||||
if (Scheduler != null && Scheduler.TotalRegistered > 0)
|
||||
{
|
||||
using (Profiler.BeginZone("RootObject.SchedulerUpdate"))
|
||||
{
|
||||
Scheduler.DoUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 旧方式:调用base.UpdateTicks()(保持向后兼容)
|
||||
base.UpdateTicks(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -108,6 +108,18 @@ namespace Demo
|
||||
[Content, SerializeField] private bool IsSetObjectDisable = false;
|
||||
[Content] public int UpdatePerFrame = 1;
|
||||
|
||||
[Content, SerializeField, Header("UpdateMode")]
|
||||
protected UpdateMode _updateMode = UpdateMode.Permanent;
|
||||
|
||||
[Content, SerializeField]
|
||||
protected float _activeStartTime = 0f;
|
||||
|
||||
[Content, SerializeField]
|
||||
protected float _activeEndTime = float.MaxValue;
|
||||
|
||||
[Content, SerializeField]
|
||||
private bool _useUpdateScheduler = false; // 控制是否使用新的UpdateScheduler
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 设置坐标
|
||||
/// </summary>
|
||||
@@ -163,6 +175,26 @@ namespace Demo
|
||||
UpdatePerFrame = Mathf.Max(1, frame);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 启用新的UpdateScheduler(用于逐步迁移)
|
||||
/// </summary>
|
||||
[Convention.RScript.Variable.Attr.Method]
|
||||
public void EnableUpdateScheduler()
|
||||
{
|
||||
_useUpdateScheduler = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 子类可重写,定义自己的Update模式
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected virtual UpdateMode GetUpdateMode() => UpdateMode.Permanent;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 子类可重写,定义自己的活跃时间范围
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected virtual (float start, float end) GetActiveTimeRange()
|
||||
=> (0f, float.MaxValue);
|
||||
|
||||
private void ScriptableObjectDoReset()
|
||||
{
|
||||
transform.localPosition = EnterGameLocalPosition;
|
||||
@@ -533,7 +565,7 @@ namespace Demo
|
||||
if (gameObject.activeInHierarchy == false)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
using (Profiler.BeginZone($"{GetType().Name}.ScriptUpdate"))
|
||||
using (Profiler.BeginZone($"{m_GetTypeName}.ScriptUpdate"))
|
||||
{
|
||||
if (tickType == TickType.Reset)
|
||||
{
|
||||
@@ -640,9 +672,42 @@ namespace Demo
|
||||
IsEnableUpdate = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 可选的调度器注册
|
||||
if (_useUpdateScheduler && (IsSelfEnableUpdate || IsEnableUpdate))
|
||||
{
|
||||
RegisterToScheduler();
|
||||
}
|
||||
|
||||
IsScriptApply = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册到UpdateScheduler
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void RegisterToScheduler()
|
||||
{
|
||||
// 获取Update模式
|
||||
_updateMode = GetUpdateMode();
|
||||
|
||||
// 获取时间范围
|
||||
if (_updateMode == UpdateMode.TimeBound)
|
||||
{
|
||||
(_activeStartTime, _activeEndTime) = GetActiveTimeRange();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 注册到调度器
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
GetRoot()?.Scheduler?.Register(this, _updateMode, _activeStartTime, _activeEndTime);
|
||||
Debug.Log($"[ScriptableObject] 已注册到调度器: {GetUpdateName()}, Mode={_updateMode}");
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[ScriptableObject] 注册到调度器失败: {ex.Message}", this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public virtual IEnumerator UnloadScript()
|
||||
{
|
||||
if (EnsureEnableScript())
|
||||
@@ -696,6 +761,63 @@ namespace Demo
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// IUpdateable接口实现
|
||||
/// </summary>
|
||||
public partial class ScriptableObject : IUpdateable
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// IUpdateable.FlatOptimizationUpdate实现 - 扁平化优化Update入口,直接更新对象自身(无递归遍历子对象)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void FlatOptimizationUpdate(float currentTime, float deltaTime, TickType tickType)
|
||||
{
|
||||
if (IsScriptApply == false)
|
||||
return;
|
||||
if (gameObject.activeInHierarchy == false)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// 只更新自己,不递归子节点
|
||||
if (this.IsSelfEnableUpdate && UpdatePerFrame > 0)
|
||||
{
|
||||
if (ScriptUpdateCounter % UpdatePerFrame == 0)
|
||||
{
|
||||
using (Profiler.BeginZone($"{this.ScriptName}.UpdateTicks"))
|
||||
{
|
||||
UpdateTicks(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
ScriptUpdateCounter += tickType == TickType.Update ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private string c_GetTypeName;
|
||||
private string m_GetTypeName
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(c_GetTypeName))
|
||||
{
|
||||
c_GetTypeName = GetType().Name;
|
||||
}
|
||||
return c_GetTypeName;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// IUpdateable.GetUpdateName实现
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string GetUpdateName()
|
||||
{
|
||||
return $"{ScriptName}<{m_GetTypeName}>";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// IUpdateable.IsUpdateReady实现
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool IsUpdateReady => IsScriptApply;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
public interface IAssetBundleLoader : IScriptableObject
|
||||
|
||||
8
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler.meta
Normal file
8
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 88165dc714eb2714a9488d29f279ec51
|
||||
folderAsset: yes
|
||||
DefaultImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
47
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/IUpdateable.cs
Normal file
47
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/IUpdateable.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 统一Update接口,用于扁平化调度
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface IUpdateable
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 扁平化优化Update调用,直接更新对象自身(无递归遍历子对象)
|
||||
/// </summary>
|
||||
void FlatOptimizationUpdate(float currentTime, float deltaTime, ScriptableObject.TickType tickType);
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 对象名称,用于调试
|
||||
/// </summary>
|
||||
string GetUpdateName();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 是否已应用脚本
|
||||
/// </summary>
|
||||
bool IsUpdateReady { get; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Update模式
|
||||
/// </summary>
|
||||
public enum UpdateMode
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 永久活跃(整个关卡周期)
|
||||
/// </summary>
|
||||
Permanent,
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 有时间范围限制
|
||||
/// </summary>
|
||||
TimeBound,
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 手动控制激活/停用
|
||||
/// </summary>
|
||||
Manual
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: af960c1cb92cc7b4492c3c573886c552
|
||||
198
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/UpdateScheduler.cs
Normal file
198
Assets/Scripts/Framework/UpdateScheduler/UpdateScheduler.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,198 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using Convention;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Demo.Game
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 全局扁平化Update调度器
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class UpdateScheduler
|
||||
{
|
||||
// 永久活跃对象
|
||||
private readonly List<IUpdateable> permanentObjects = new();
|
||||
|
||||
// 时间范围对象(排序队列)
|
||||
private readonly SortedDictionary<float, List<IUpdateable>> activationQueue = new();
|
||||
private readonly SortedDictionary<float, List<IUpdateable>> deactivationQueue = new();
|
||||
|
||||
// 当前活跃对象
|
||||
private readonly List<IUpdateable> activeObjects = new();
|
||||
|
||||
// 统计信息
|
||||
public int TotalRegistered => permanentObjects.Count + activationQueue.Values.Sum(l => l.Count);
|
||||
public int CurrentActive => permanentObjects.Count + activeObjects.Count;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 注册对象到调度器
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Register(IUpdateable obj, UpdateMode mode, float startTime = 0f, float endTime = float.MaxValue)
|
||||
{
|
||||
if (obj == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("[UpdateScheduler] 尝试注册null对象");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (mode)
|
||||
{
|
||||
case UpdateMode.Permanent:
|
||||
if (!permanentObjects.Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
permanentObjects.Add(obj);
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 注册永久对象: {obj.GetUpdateName()}");
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case UpdateMode.TimeBound:
|
||||
// 注册激活时间
|
||||
if (!activationQueue.ContainsKey(startTime))
|
||||
activationQueue[startTime] = new List<IUpdateable>();
|
||||
|
||||
if (!activationQueue[startTime].Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
activationQueue[startTime].Add(obj);
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 注册时间范围对象: {obj.GetUpdateName()} ({startTime:F2}s - {endTime:F2}s)");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 注册停用时间
|
||||
if (!deactivationQueue.ContainsKey(endTime))
|
||||
deactivationQueue[endTime] = new List<IUpdateable>();
|
||||
|
||||
if (!deactivationQueue[endTime].Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
deactivationQueue[endTime].Add(obj);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case UpdateMode.Manual:
|
||||
// 手动模式不自动注册
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 手动模式对象: {obj.GetUpdateName()}");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 手动激活对象(Manual模式)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Activate(IUpdateable obj)
|
||||
{
|
||||
if (!activeObjects.Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
activeObjects.Add(obj);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 手动停用对象(Manual模式)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Deactivate(IUpdateable obj)
|
||||
{
|
||||
activeObjects.Remove(obj);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 主Update循环 - 扁平化遍历
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void DoUpdate(float currentTime, float deltaTime, ScriptableObject.TickType tickType)
|
||||
{
|
||||
// 时间分片管理
|
||||
using (Profiler.BeginZone("UpdateScheduler.TimeSlicing"))
|
||||
{
|
||||
ProcessActivations(currentTime);
|
||||
ProcessDeactivations(currentTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 扁平更新所有活跃对象
|
||||
using (Profiler.BeginZone($"UpdateScheduler.FlatUpdate (Permanent:{permanentObjects.Count} Active:{activeObjects.Count})"))
|
||||
{
|
||||
// 永久活跃对象
|
||||
for (int i = 0; i < permanentObjects.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
if (permanentObjects[i]?.IsUpdateReady == true)
|
||||
{
|
||||
permanentObjects[i].FlatOptimizationUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 当前活跃对象
|
||||
for (int i = activeObjects.Count - 1; i >= 0; i--)
|
||||
{
|
||||
if (activeObjects[i] == null || !activeObjects[i].IsUpdateReady)
|
||||
{
|
||||
activeObjects.RemoveAt(i);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
activeObjects[i].FlatOptimizationUpdate(currentTime, deltaTime, tickType);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ProcessActivations(float currentTime)
|
||||
{
|
||||
while (activationQueue.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
var firstKey = activationQueue.Keys.First();
|
||||
if (firstKey > currentTime) break;
|
||||
|
||||
var objects = activationQueue[firstKey];
|
||||
foreach (var obj in objects)
|
||||
{
|
||||
if (obj != null && !activeObjects.Contains(obj))
|
||||
{
|
||||
activeObjects.Add(obj);
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 激活: {obj.GetUpdateName()} @ {currentTime:F2}s");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
activationQueue.Remove(firstKey);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ProcessDeactivations(float currentTime)
|
||||
{
|
||||
while (deactivationQueue.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
var firstKey = deactivationQueue.Keys.First();
|
||||
if (firstKey > currentTime) break;
|
||||
|
||||
var objects = deactivationQueue[firstKey];
|
||||
foreach (var obj in objects)
|
||||
{
|
||||
activeObjects.Remove(obj);
|
||||
if (obj != null)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"[UpdateScheduler] 停用: {obj.GetUpdateName()} @ {currentTime:F2}s");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
deactivationQueue.Remove(firstKey);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 重置调度器(用于Reset/Restart)
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Reset()
|
||||
{
|
||||
activeObjects.Clear();
|
||||
Debug.Log("[UpdateScheduler] 重置完成");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 清空所有注册
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Clear()
|
||||
{
|
||||
permanentObjects.Clear();
|
||||
activationQueue.Clear();
|
||||
deactivationQueue.Clear();
|
||||
activeObjects.Clear();
|
||||
Debug.Log("[UpdateScheduler] 清空所有注册");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4188132fc03e93e4dbb04bd7635c6152
|
||||
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