// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.3 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "HunFX/SH_HunFX_common" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 [HDR]_color1("color1", Color) = (1,1,1,1) [HDR]_color2("color2", Color) = (0,0,0,1) [Toggle(_USEDISSOLVECOLOR_ON)] _UseDissolveColor("UseDissolveColor", Float) = 0 _DissolveColor_step("DissolveColor_step", Vector) = (0,1,0,0) [Toggle(_USECOLOR_ON)] _UseColor("UseColor", Float) = 1 _ColorIntensity("ColorIntensity", Float) = 1 _MainTexture("MainTexture", 2D) = "white" {} [Toggle]_MainTex_UV_invert("MainTex_UV_invert", Float) = 0 _MainTex_uv("MainTex_uv", Vector) = (0,0,1,1) _MainTex_speed("MainTex_speed", Vector) = (0,0,0,0) _DissolveTex("DissolveTex", 2D) = "white" {} _DissolveTex_uv("DissolveTex_uv", Vector) = (0,0,1,1) _Smoothstep("Smoothstep", Vector) = (0,1,0,0) [Toggle]_DissTex_UV_invert("DissTex_UV_invert", Float) = 0 _DissolveTex_speed("DissolveTex_speed", Vector) = (0,0,0,0) _VOTex("VOTex", 2D) = "white" {} _VOTex_uv("VOTex_uv", Vector) = (0,0,1,1) _VOTex_speed("VOTex_speed", Vector) = (0,0,0,0) _VOintensity("VOintensity", Float) = 0 _DistTex("DistTex", 2D) = "white" {} _DistTex_uv_speed("DistTex_uv_speed", Vector) = (1,1,0,0) _Distort_intensity("Distort_intensity", Range( 0 , 0.5)) = 0 [Toggle(_USEFRESNEL_ON)] _UseFresnel("UseFresnel", Float) = 0 _Fresnel_pow("Fresnel_pow", Float) = 5 [Toggle]_MaskTex_UV_invert("MaskTex_UV_invert", Float) = 0 _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _MaskMult("MaskMult", Float) = 1 _Mask_udrl("Mask_udrl", Vector) = (0,0,0,0) [Toggle(_USEPOSXSCROLL_ON)] _UsePosXScroll("UsePosXScroll", Float) = 0 _SubDissolveTex("SubDissolveTex", 2D) = "white" {} [Toggle]_UseSubDissTex("UseSubDissTex", Float) = 0 _SubDissolveTex_multi("SubDissolveTex_multi", Float) = 1 _SubDissolveTex_add("SubDissolveTex_add", Float) = 0 [Toggle(_USEDEPTHFADE_ON)] _UseDepthFade("UseDepthFade", Float) = 0 _DepthFade_Distance("DepthFade_Distance", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } Category { SubShader { LOD 0 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR #pragma shader_feature_local _USECOLOR_ON #pragma shader_feature_local _USEPOSXSCROLL_ON #pragma shader_feature_local _USEDISSOLVECOLOR_ON #pragma shader_feature_local _USEDEPTHFADE_ON #pragma shader_feature_local _USEFRESNEL_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float3 ase_normal : NORMAL; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4; float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5; float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6; }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform fixed4 _TintColor; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _InvFade; uniform sampler2D _VOTex; uniform float2 _VOTex_speed; uniform float4 _VOTex_uv; uniform float _VOintensity; uniform sampler2D _MainTexture; uniform float _MainTex_UV_invert; uniform float2 _MainTex_speed; uniform sampler2D _DistTex; uniform float4 _DistTex_uv_speed; uniform float _Distort_intensity; uniform float4 _MainTex_uv; uniform float4 _color2; uniform float4 _color1; uniform float2 _DissolveColor_step; uniform sampler2D _DissolveTex; uniform float _DissTex_UV_invert; uniform float2 _DissolveTex_speed; uniform float4 _DissolveTex_uv; uniform float _UseSubDissTex; uniform sampler2D _SubDissolveTex; uniform float4 _SubDissolveTex_ST; uniform float _SubDissolveTex_multi; uniform float _SubDissolveTex_add; uniform float _ColorIntensity; uniform float2 _Smoothstep; uniform float _Fresnel_pow; uniform sampler2D _Mask; uniform float _MaskTex_UV_invert; uniform float _MaskMult; uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _DepthFade_Distance; uniform float4 _Mask_udrl; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); float2 texCoord26 = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult28 = (float2(_VOTex_uv.x , _VOTex_uv.y)); float2 appendResult29 = (float2(_VOTex_uv.z , _VOTex_uv.w)); float2 panner22 = ( 1.0 * _Time.y * _VOTex_speed + ( ( texCoord26 + appendResult28 ) * appendResult29 )); float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4( (v.vertex).xyz, 1 )).xyz; o.ase_texcoord4.xyz = ase_worldPos; float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal); o.ase_texcoord5.xyz = ase_worldNormal; float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos); o.ase_texcoord6 = screenPos; o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord4.w = 0; o.ase_texcoord5.w = 0; v.vertex.xyz += ( ( tex2Dlod( _VOTex, float4( panner22, 0, 0.0) ).r * v.ase_normal ) * _VOintensity ); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i ); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i ); #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color.a *= fade; #endif float2 texCoord13 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult100 = (float2(_DistTex_uv_speed.z , _DistTex_uv_speed.w)); float2 texCoord96 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult98 = (float2(_DistTex_uv_speed.x , _DistTex_uv_speed.y)); float2 panner101 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + ( texCoord96 * appendResult98 )); float temp_output_104_0 = ( tex2D( _DistTex, panner101 ).r * _Distort_intensity ); float4 texCoord59 = i.ase_texcoord3; texCoord59.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult63 = (float2(0.0 , texCoord59.y)); float2 appendResult62 = (float2(texCoord59.y , 0.0)); #ifdef _USEPOSXSCROLL_ON float2 staticSwitch60 = appendResult62; #else float2 staticSwitch60 = appendResult63; #endif float2 appendResult18 = (float2(_MainTex_uv.x , _MainTex_uv.y)); float2 appendResult19 = (float2(_MainTex_uv.z , _MainTex_uv.w)); float2 panner15 = ( 1.0 * _Time.y * _MainTex_speed + ( ( ( ( texCoord13 + temp_output_104_0 ) + staticSwitch60 ) + appendResult18 ) * appendResult19 )); float2 break87 = panner15; float2 appendResult90 = (float2(break87.y , break87.x)); float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTexture, (( _MainTex_UV_invert )?( appendResult90 ):( panner15 )) ); float smoothstepResult121 = smoothstep( _DissolveColor_step.x , _DissolveColor_step.y , tex2DNode1.r); float2 texCoord35 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult37 = (float2(_DissolveTex_uv.x , _DissolveTex_uv.y)); float2 appendResult38 = (float2(_DissolveTex_uv.z , _DissolveTex_uv.w)); float2 panner31 = ( 1.0 * _Time.y * _DissolveTex_speed + ( ( ( staticSwitch60 + ( texCoord35 + temp_output_104_0 ) ) + appendResult37 ) * appendResult38 )); float2 break91 = panner31; float2 appendResult92 = (float2(break91.y , break91.x)); float2 uv_SubDissolveTex = i.texcoord.xy * _SubDissolveTex_ST.xy + _SubDissolveTex_ST.zw; float temp_output_67_0 = ( tex2D( _DissolveTex, (( _DissTex_UV_invert )?( appendResult92 ):( panner31 )) ).g - (( _UseSubDissTex )?( ( ( tex2D( _SubDissolveTex, uv_SubDissolveTex ).r * _SubDissolveTex_multi ) + _SubDissolveTex_add ) ):( 0.0 )) ); float smoothstepResult118 = smoothstep( _DissolveColor_step.x , _DissolveColor_step.y , temp_output_67_0); #ifdef _USEDISSOLVECOLOR_ON float staticSwitch119 = smoothstepResult118; #else float staticSwitch119 = smoothstepResult121; #endif float4 lerpResult9 = lerp( _color2 , _color1 , staticSwitch119); #ifdef _USECOLOR_ON float4 staticSwitch73 = lerpResult9; #else float4 staticSwitch73 = tex2DNode1; #endif float4 texCoord14 = i.ase_texcoord3; texCoord14.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float4 break6 = ( ( staticSwitch73 * ( _ColorIntensity + texCoord14.z ) ) * i.color ); float smoothstepResult40 = smoothstep( _Smoothstep.x , _Smoothstep.y , ( temp_output_67_0 - texCoord14.x )); float temp_output_7_0 = ( tex2DNode1.a * ( i.color.a * smoothstepResult40 ) ); float3 ase_worldPos = i.ase_texcoord4.xyz; float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos); ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir); float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord5.xyz; float fresnelNdotV47 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode47 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV47, _Fresnel_pow ) ); float clampResult110 = clamp( fresnelNode47 , 0.0 , 1.0 ); #ifdef _USEFRESNEL_ON float staticSwitch48 = ( temp_output_7_0 * clampResult110 ); #else float staticSwitch48 = temp_output_7_0; #endif float2 texCoord117 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 break114 = texCoord117; float2 appendResult115 = (float2(break114.y , break114.x)); float temp_output_53_0 = ( staticSwitch48 * saturate( ( tex2D( _Mask, (( _MaskTex_UV_invert )?( appendResult115 ):( texCoord117 )) ).b * _MaskMult ) ) ); float4 screenPos = i.ase_texcoord6; float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth122 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float distanceDepth122 = abs( ( screenDepth122 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _DepthFade_Distance ) ); float clampResult126 = clamp( distanceDepth122 , 0.0 , 1.0 ); #ifdef _USEDEPTHFADE_ON float staticSwitch123 = ( clampResult126 * temp_output_53_0 ); #else float staticSwitch123 = temp_output_53_0; #endif float2 texCoord74 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float smoothstepResult75 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.y , texCoord74.y); float smoothstepResult77 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.x , ( 1.0 - texCoord74.y )); float smoothstepResult79 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.w , texCoord74.x); float smoothstepResult80 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.z , ( 1.0 - texCoord74.x )); float4 appendResult8 = (float4(break6.r , break6.g , break6.b , ( staticSwitch123 * ( ( smoothstepResult75 * smoothstepResult77 ) * ( smoothstepResult79 * smoothstepResult80 ) ) ))); fixed4 col = appendResult8; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" Fallback Off } /*ASEBEGIN Version=19303 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;97;-4400,848;Inherit;False;Property;_DistTex_uv_speed;DistTex_uv_speed;20;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,0,0;1,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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