// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.3 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "HunFX/SH_HunFX_simple" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 _MainTexture("MainTexture", 2D) = "white" {} [Toggle(_USEGASALPHA_ON)] _UseGasAlpha("UseGasAlpha", Float) = 0 [Toggle(_USECOLOR_ON)] _UseColor("UseColor", Float) = 0 [HDR]_Color_tint("Color_tint", Color) = (0,0,0,0) _Panner("Panner", Vector) = (0,0,0,0) _uv("uv", Vector) = (1,1,0,0) } Category { SubShader { LOD 0 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR #pragma shader_feature_local _USECOLOR_ON #pragma shader_feature_local _USEGASALPHA_ON #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform fixed4 _TintColor; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _InvFade; uniform float4 _Color_tint; uniform sampler2D _MainTexture; uniform float2 _Panner; uniform float4 _uv; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i ); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i ); #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color.a *= fade; #endif float2 appendResult16 = (float2(_Panner.x , _Panner.y)); float2 texCoord17 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 appendResult20 = (float2(_uv.x , _uv.y)); float2 appendResult21 = (float2(_uv.z , _uv.w)); float2 panner14 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult16 + ( ( texCoord17 * appendResult20 ) + appendResult21 )); float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTexture, panner14 ); #ifdef _USECOLOR_ON float4 staticSwitch11 = ( tex2DNode1 * i.color ); #else float4 staticSwitch11 = i.color; #endif float4 break6 = ( _Color_tint * staticSwitch11 ); #ifdef _USEGASALPHA_ON float staticSwitch10 = tex2DNode1.g; #else float staticSwitch10 = tex2DNode1.a; #endif float4 appendResult8 = (float4(break6.r , break6.g , break6.b , ( staticSwitch10 * i.color.a ))); fixed4 col = appendResult8; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" Fallback Off } /*ASEBEGIN Version=19303 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;19;-464,0;Inherit;False;Property;_uv;uv;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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