**教程** --- # 项目 项目的位置全部位于Unity持久化文件夹的Project文件夹内, 如C:\Users\ASUS\AppData\LocalLow\LiuBai\Murmur-Resonance-Editor\Projects ## 打开 通过Tools中的Open打开已存在的项目,在打开之前总是会先关闭当前打开的项目 ## 新建 通过Tools中的Create新建项目,在新建之前总是会先关闭当前打开的项目 ## 配置 项目文件夹内的config.json文件即为配置文件,其中包含property与find两个项目, property中包含的内容是已配置的内容,将会被读取并使用, find中包含的内容是被尝试读取但不存在的内容,值为读取时设定的默认值, 一些重要的键值如song需要在新建项目后配置 **重要:在运行时可能会触发配置文件的保存,被保存的配置与你希望的可能并不一致,所以不要尝试在项目运行时编辑该项目的配置文件** # 初次运行 在Unity持久化文件夹中会生成Helper文件夹, 包含可调用函数的注释 下载需要的AssetBundle到StreamingAssets/AssetBundle ## AssetBundle 内置了主题包,包括但不限于环境物体与材质 ## Helper 其中包含了物体可使用的函数,以宏的形式展现,可以删除Helper文件夹来重新生成最新的Helper内容 ## CMake辅助编辑 脚本风格默认采用c++风格,因此利用CMake与.h文件关联应用可以快速编写物体脚本 如在Unity持久化文件夹, 添加以下文本到CMakeLists.txt, 使用vs打开即可 ``` include_directories(Helper) ``` # 快捷键 ## 音频播放控制快捷键 几乎所有快捷键都需要按住LeftCtrl,下文中无特殊说明将会忽略该按键 组合快捷键中只有最后一个键被按下时才会触发,前置的键只需要处于按下的状态(包括隐藏的LeftCtrl) ### 基础播放控制 - **P** - 功能:播放/暂停音频 - 说明:如果音频正在播放则暂停,如果已暂停则开始播放 - **S** - 功能:停止音频播放 - 说明:停止当前播放的音频并重置播放位置 ### 时间轴控制 - **鼠标滚轮** - 功能:滚动控制播放时间 - 说明:向上滚动前进时间,向下滚动后退时间,单位为一秒 - 特性:滚轮操作时会自动暂停播放 ## 项目管理快捷键 ### 项目刷新与重载 - **R** - 功能:刷新当前项目 - 说明:重新加载当前打开的项目,用于应用代码更改 - 注意:只有在项目已加载且未处于刷新状态时才能使用 ### 项目关闭 - **Tab** - 功能:关闭当前项目 - 说明:关闭当前打开的项目并返回项目选择界面 ## 相机控制快捷键 ### 相机重置 - **LeftShift** - 功能:重置相机旋转为水平状态 - 说明:将场景相机的旋转重置为水平状态 - **LeftShift + Z** - 功能:完全重置相机 - 说明:将场景相机的位置和旋转都重置为初始状态 ## 界面提示 编辑器界面中的某些按钮会显示对应的快捷键提示,例如: - "Play(P)" - 播放按钮,对应 P 键 - "Pause(P)" - 暂停按钮,对应 P 键 - "Stop(S)" - 停止按钮,对应 S 键 - "Reset Rotation(LeftShift)" - 重置旋转,对应左Shift键 - "Reset(LeftShift+Z)" - 完全重置,对应左Shift+Z组合键 这些提示可以帮助您快速记忆和使用相应的快捷键功能。 # 物体脚本 项目中物体的行为被物体脚本(Script)控制,编辑脚本会更改其行为, 在项目运行时编辑,并通过更新热重载项目查看实时效果, **重要:脚本的执行总是顺序的,先后顺序会影响实际行为** 不同的物体拥有的脚本函数请在Helper中查看 ## CPP风格Helper 每个文件包含可调用的类成员函数,include的头文件是父类,可通过其查看其他可调用的父类成员函数 ## ScriptableObject 所有类都从ScriptableObject派生,了解其中的关键函数, 之后便可以编写灵活的脚本以实现行为 ```cpp // 在任一ScriptableObject中设置Var变量为0, // 此后在该脚本以及该处之后加载的子脚本都会含有Var=0的上下文 SetContext("Var", 0); // 如在DDT中, 使用花括号包裹的正整型三元组表示时间点, // 形式为: {该小节划分的节拍数, 小节数, 位于该小节的节拍数} // 如在BPM=60的情况下, 下例将会被翻译为(4+1/8)*1s=4.125s Add({8,4,1}); ``` 通过脚本实现模板对象 例如在 - root.cpp - root - TemplateLine.h(加载类型为SplineCore的脚本对象) - TemplateLine - ...(TemplateLine的子脚本) - A-Anchor.h(加载类型为Anchor的脚本对象) - B-Anchor.h(加载类型为Anchor的脚本对象) ```cpp // A-Anchor.h // 将自身在父脚本对象的坐标系中设置为x=-2的偏移 SetLocalPosition(-2,0,0); // 设置上下文变量 ... // 加载 LoadSubScript(SplineCore, "TemplateLine.h") ``` ```cpp // B-Anchor.h // 将自身在父脚本对象的坐标系中设置为x=2的偏移 SetLocalPosition(2,0,0); // 设置上下文变量 ... // 也加载 LoadSubScript(SplineCore, "TemplateLine.h") ``` 自此实现了以脚本TemplateLine.h为根的预制体