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Convention-Unity-Demo/Assets/Hun0FX/Shader/SH_HunFX_common.shader
2025-09-25 19:04:05 +08:00

580 lines
36 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.3
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "HunFX/SH_HunFX_common"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
[HDR]_color1("color1", Color) = (1,1,1,1)
[HDR]_color2("color2", Color) = (0,0,0,1)
[Toggle(_USEDISSOLVECOLOR_ON)] _UseDissolveColor("UseDissolveColor", Float) = 0
_DissolveColor_step("DissolveColor_step", Vector) = (0,1,0,0)
[Toggle(_USECOLOR_ON)] _UseColor("UseColor", Float) = 1
_ColorIntensity("ColorIntensity", Float) = 1
_MainTexture("MainTexture", 2D) = "white" {}
[Toggle]_MainTex_UV_invert("MainTex_UV_invert", Float) = 0
_MainTex_uv("MainTex_uv", Vector) = (0,0,1,1)
_MainTex_speed("MainTex_speed", Vector) = (0,0,0,0)
_DissolveTex("DissolveTex", 2D) = "white" {}
_DissolveTex_uv("DissolveTex_uv", Vector) = (0,0,1,1)
_Smoothstep("Smoothstep", Vector) = (0,1,0,0)
[Toggle]_DissTex_UV_invert("DissTex_UV_invert", Float) = 0
_DissolveTex_speed("DissolveTex_speed", Vector) = (0,0,0,0)
_VOTex("VOTex", 2D) = "white" {}
_VOTex_uv("VOTex_uv", Vector) = (0,0,1,1)
_VOTex_speed("VOTex_speed", Vector) = (0,0,0,0)
_VOintensity("VOintensity", Float) = 0
_DistTex("DistTex", 2D) = "white" {}
_DistTex_uv_speed("DistTex_uv_speed", Vector) = (1,1,0,0)
_Distort_intensity("Distort_intensity", Range( 0 , 0.5)) = 0
[Toggle(_USEFRESNEL_ON)] _UseFresnel("UseFresnel", Float) = 0
_Fresnel_pow("Fresnel_pow", Float) = 5
[Toggle]_MaskTex_UV_invert("MaskTex_UV_invert", Float) = 0
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_MaskMult("MaskMult", Float) = 1
_Mask_udrl("Mask_udrl", Vector) = (0,0,0,0)
[Toggle(_USEPOSXSCROLL_ON)] _UsePosXScroll("UsePosXScroll", Float) = 0
_SubDissolveTex("SubDissolveTex", 2D) = "white" {}
[Toggle]_UseSubDissTex("UseSubDissTex", Float) = 0
_SubDissolveTex_multi("SubDissolveTex_multi", Float) = 1
_SubDissolveTex_add("SubDissolveTex_add", Float) = 0
[Toggle(_USEDEPTHFADE_ON)] _UseDepthFade("UseDepthFade", Float) = 0
_DepthFade_Distance("DepthFade_Distance", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
Category
{
SubShader
{
LOD 0
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
#pragma shader_feature_local _USECOLOR_ON
#pragma shader_feature_local _USEPOSXSCROLL_ON
#pragma shader_feature_local _USEDISSOLVECOLOR_ON
#pragma shader_feature_local _USEDEPTHFADE_ON
#pragma shader_feature_local _USEFRESNEL_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
float3 ase_normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
float4 ase_texcoord4 : TEXCOORD4;
float4 ase_texcoord5 : TEXCOORD5;
float4 ase_texcoord6 : TEXCOORD6;
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
//Don't delete this comment
// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _TintColor;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _InvFade;
uniform sampler2D _VOTex;
uniform float2 _VOTex_speed;
uniform float4 _VOTex_uv;
uniform float _VOintensity;
uniform sampler2D _MainTexture;
uniform float _MainTex_UV_invert;
uniform float2 _MainTex_speed;
uniform sampler2D _DistTex;
uniform float4 _DistTex_uv_speed;
uniform float _Distort_intensity;
uniform float4 _MainTex_uv;
uniform float4 _color2;
uniform float4 _color1;
uniform float2 _DissolveColor_step;
uniform sampler2D _DissolveTex;
uniform float _DissTex_UV_invert;
uniform float2 _DissolveTex_speed;
uniform float4 _DissolveTex_uv;
uniform float _UseSubDissTex;
uniform sampler2D _SubDissolveTex;
uniform float4 _SubDissolveTex_ST;
uniform float _SubDissolveTex_multi;
uniform float _SubDissolveTex_add;
uniform float _ColorIntensity;
uniform float2 _Smoothstep;
uniform float _Fresnel_pow;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float _MaskTex_UV_invert;
uniform float _MaskMult;
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float _DepthFade_Distance;
uniform float4 _Mask_udrl;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
float2 texCoord26 = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult28 = (float2(_VOTex_uv.x , _VOTex_uv.y));
float2 appendResult29 = (float2(_VOTex_uv.z , _VOTex_uv.w));
float2 panner22 = ( 1.0 * _Time.y * _VOTex_speed + ( ( texCoord26 + appendResult28 ) * appendResult29 ));
float3 ase_worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4( (v.vertex).xyz, 1 )).xyz;
o.ase_texcoord4.xyz = ase_worldPos;
float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal);
o.ase_texcoord5.xyz = ase_worldNormal;
float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
o.ase_texcoord6 = screenPos;
o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord4.w = 0;
o.ase_texcoord5.w = 0;
v.vertex.xyz += ( ( tex2Dlod( _VOTex, float4( panner22, 0, 0.0) ).r * v.ase_normal ) * _VOintensity );
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i );
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i );
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
float2 texCoord13 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult100 = (float2(_DistTex_uv_speed.z , _DistTex_uv_speed.w));
float2 texCoord96 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult98 = (float2(_DistTex_uv_speed.x , _DistTex_uv_speed.y));
float2 panner101 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult100 + ( texCoord96 * appendResult98 ));
float temp_output_104_0 = ( tex2D( _DistTex, panner101 ).r * _Distort_intensity );
float4 texCoord59 = i.ase_texcoord3;
texCoord59.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult63 = (float2(0.0 , texCoord59.y));
float2 appendResult62 = (float2(texCoord59.y , 0.0));
#ifdef _USEPOSXSCROLL_ON
float2 staticSwitch60 = appendResult62;
#else
float2 staticSwitch60 = appendResult63;
#endif
float2 appendResult18 = (float2(_MainTex_uv.x , _MainTex_uv.y));
float2 appendResult19 = (float2(_MainTex_uv.z , _MainTex_uv.w));
float2 panner15 = ( 1.0 * _Time.y * _MainTex_speed + ( ( ( ( texCoord13 + temp_output_104_0 ) + staticSwitch60 ) + appendResult18 ) * appendResult19 ));
float2 break87 = panner15;
float2 appendResult90 = (float2(break87.y , break87.x));
float4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTexture, (( _MainTex_UV_invert )?( appendResult90 ):( panner15 )) );
float smoothstepResult121 = smoothstep( _DissolveColor_step.x , _DissolveColor_step.y , tex2DNode1.r);
float2 texCoord35 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 appendResult37 = (float2(_DissolveTex_uv.x , _DissolveTex_uv.y));
float2 appendResult38 = (float2(_DissolveTex_uv.z , _DissolveTex_uv.w));
float2 panner31 = ( 1.0 * _Time.y * _DissolveTex_speed + ( ( ( staticSwitch60 + ( texCoord35 + temp_output_104_0 ) ) + appendResult37 ) * appendResult38 ));
float2 break91 = panner31;
float2 appendResult92 = (float2(break91.y , break91.x));
float2 uv_SubDissolveTex = i.texcoord.xy * _SubDissolveTex_ST.xy + _SubDissolveTex_ST.zw;
float temp_output_67_0 = ( tex2D( _DissolveTex, (( _DissTex_UV_invert )?( appendResult92 ):( panner31 )) ).g - (( _UseSubDissTex )?( ( ( tex2D( _SubDissolveTex, uv_SubDissolveTex ).r * _SubDissolveTex_multi ) + _SubDissolveTex_add ) ):( 0.0 )) );
float smoothstepResult118 = smoothstep( _DissolveColor_step.x , _DissolveColor_step.y , temp_output_67_0);
#ifdef _USEDISSOLVECOLOR_ON
float staticSwitch119 = smoothstepResult118;
#else
float staticSwitch119 = smoothstepResult121;
#endif
float4 lerpResult9 = lerp( _color2 , _color1 , staticSwitch119);
#ifdef _USECOLOR_ON
float4 staticSwitch73 = lerpResult9;
#else
float4 staticSwitch73 = tex2DNode1;
#endif
float4 texCoord14 = i.ase_texcoord3;
texCoord14.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float4 break6 = ( ( staticSwitch73 * ( _ColorIntensity + texCoord14.z ) ) * i.color );
float smoothstepResult40 = smoothstep( _Smoothstep.x , _Smoothstep.y , ( temp_output_67_0 - texCoord14.x ));
float temp_output_7_0 = ( tex2DNode1.a * ( i.color.a * smoothstepResult40 ) );
float3 ase_worldPos = i.ase_texcoord4.xyz;
float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(ase_worldPos);
ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir);
float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord5.xyz;
float fresnelNdotV47 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode47 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV47, _Fresnel_pow ) );
float clampResult110 = clamp( fresnelNode47 , 0.0 , 1.0 );
#ifdef _USEFRESNEL_ON
float staticSwitch48 = ( temp_output_7_0 * clampResult110 );
#else
float staticSwitch48 = temp_output_7_0;
#endif
float2 texCoord117 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 break114 = texCoord117;
float2 appendResult115 = (float2(break114.y , break114.x));
float temp_output_53_0 = ( staticSwitch48 * saturate( ( tex2D( _Mask, (( _MaskTex_UV_invert )?( appendResult115 ):( texCoord117 )) ).b * _MaskMult ) ) );
float4 screenPos = i.ase_texcoord6;
float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth122 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth122 = abs( ( screenDepth122 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _DepthFade_Distance ) );
float clampResult126 = clamp( distanceDepth122 , 0.0 , 1.0 );
#ifdef _USEDEPTHFADE_ON
float staticSwitch123 = ( clampResult126 * temp_output_53_0 );
#else
float staticSwitch123 = temp_output_53_0;
#endif
float2 texCoord74 = i.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float smoothstepResult75 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.y , texCoord74.y);
float smoothstepResult77 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.x , ( 1.0 - texCoord74.y ));
float smoothstepResult79 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.w , texCoord74.x);
float smoothstepResult80 = smoothstep( 0.0 , _Mask_udrl.z , ( 1.0 - texCoord74.x ));
float4 appendResult8 = (float4(break6.r , break6.g , break6.b , ( staticSwitch123 * ( ( smoothstepResult75 * smoothstepResult77 ) * ( smoothstepResult79 * smoothstepResult80 ) ) )));
fixed4 col = appendResult8;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
Fallback Off
}
/*ASEBEGIN
Version=19303
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;97;-4400,848;Inherit;False;Property;_DistTex_uv_speed;DistTex_uv_speed;20;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,0,0;1,1,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;96;-4496,672;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;98;-4128,880;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;99;-4192,672;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;100;-3872,928;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;101;-4016,672;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;61;-3264,448;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;95;-3792,672;Inherit;True;Property;_DistTex;DistTex;19;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;103;-3632,912;Inherit;False;Property;_Distort_intensity;Distort_intensity;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0.5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;59;-3376,256;Inherit;False;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;62;-3024,320;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;63;-3008,448;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;35;-3088,592;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;104;-3440,704;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;36;-2624,688;Inherit;False;Property;_DissolveTex_uv;DissolveTex_uv;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1,1;0,0,1,1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;60;-2816,336;Inherit;False;Property;_UsePosXScroll;UsePosXScroll;28;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;FLOAT2;0,0;False;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0,0;False;6;FLOAT2;0,0;False;7;FLOAT2;0,0;False;8;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;107;-2772.888,572.155;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;37;-2432,688;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;64;-2528,560;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;34;-2368,560;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;38;-2400,800;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;13;-3104,-112;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;-2224,560;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;39;-2224,768;Inherit;False;Property;_DissolveTex_speed;DissolveTex_speed;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;-1,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;17;-2528,48;Inherit;False;Property;_MainTex_uv;MainTex_uv;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,1,1;0,0,1,1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;106;-2841.788,-96.04502;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;31;-2016,624;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;18;-2336,48;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;86;-2560,-80;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;65;-1536,976;Inherit;True;Property;_SubDissolveTex;SubDissolveTex;29;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;571d0c03d9666554097d8b3e0484e9b8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;-1536,1200;Inherit;False;Property;_SubDissolveTex_multi;SubDissolveTex_multi;31;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;91;-1744,800;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;20;-2272,-80;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;19;-2304,160;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;69;-1200,1056;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;71;-1232,1200;Inherit;False;Property;_SubDissolveTex_add;SubDissolveTex_add;32;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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